top of page
Sans titre-1.png

Abyss crew

Sans titre-1.png

Fiche signalétique

Titre : Abyss crew

Support : PC

Genre : Coopération - Roguelike

Thème : Abysses marins - steampunk

Nombre de joueur : 1 à 4

Moteur de jeu : Game Maker Studio

État du projet : en développement

Rejoins l'équipe en :  Septembre 2018

Vous pouvez retrouver le site d'Abyss crew et soutenir l'équipe de développement en cliquant sur

Abyss Crew est un jeu de sous-marin multijoueur coopératif. Les joueurs incarnent l’équipage d’un sous-marin steampunk, à savoir le pilote, le sonar, le torpilleur et l’ingénieur, en local ou par internet. Restez à l’affût, coordonnez-vous avec vos coéquipiers, et prenez des décisions cruciales dans profondeurs des océans.

Sans titre-1.png

Résumé

Sans titre-1.png

Gameplay

Les joueurs ont la possibilité de choisir entre quatre rôles distincts dont les mécaniques sont spécifiques à chacun mais ont des répercussions sur l'ensemble des postes.

Le pilote est chargé de mener à bon port le sous-marin et son équipage.

  • W, A, S et D : diriger le navire,

  • SPACE : faire le plein en oxygène, fuel et/ou vie en se plaçant au-dessus d'une plateforme de réserve.

Interface - Pilot - new3.png
Interface - Sonar - new3.png

Le sonar doit analyser l'environnement afin de prévenir d'une menace.

  • Clique gauche : analyser un ennemi/objet,

  • W et S : choisir le sonar,

  • A et D : diriger le sonar,

  • SPACE : changer la cible du détecteur d'ennemi/objet.

Interface - Gunner - new3.png

Le rôle du tireur est d'éliminer toute menace présente mais également libérer le passage en utilisant l'armement.

  • Clique gauche : verrouiller une cible (quand cela est possible)

  • W : choisir l'arme avant,

  • A et D : choisir le tube droite ou gauche/changer le type de munitions à charger,

  • S : choisir le tube arrière/changer le type de munition à charger,

  • SPACE : Recharger/tirer.

L'ingénieur doit s'occuper de maintenir le sous-marin en état et de produire certains stocks.

  • Clique gauche : sélectionner un module au centre,

  • W et S : switcher entre "Mode" et "Fabric"/changer de production,

  • A et D : choisir entre les deux composants d'une production,

  • SPACE : réparer/améliorer.

Interface - Engineer - new3.png
  • Programmation

Conception et réalisation de patterns basiques d'ennemis.

Sans titre-1.png

Travaux personnels

  • Game design

Imprégnation du gameplay déjà présent.

Amélioration des mécaniques.

UI/UX.

Présentation et playtests lors de festivals.

​

  • Level design

Conception et réalisation de cartes sous Game maker.

Importation des éléments décoratifs et arrangements.​​

bottom of page